Wiadomo, dlaczego tylko niektórzy mają chorobę lokomocyjną podczas grania w gry VR.
Sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną podczas grania w gry VR, odgrywa kluczową rolę w zrozumieniu, dlaczego niektórzy ludzie doświadczają silnej cyberchoroby, a inni nie. Artykuł na ten temat ukazał się w majowym wydaniu pisma "Virtual Reality" (http://dx.doi.org/10.1007/s10055-023-00786-z).
Cyberchoroba to forma choroby lokomocyjnej, która pojawia się w wyniku ekspozycji na immersyjne aplikacje VR i rozszerzoną rzeczywistość. Jednak wiadomo, że występuje ona tylko u części ludzi. Dlaczego?
Naukowcy z University of Waterloo (Kanada) zaprosili do eksperymentu 31 osób. Wszystkich uczestników poddali testowi subiektywnego postrzegania pionu przed i po graniu w dwie gry VR: jedną o wysokiej intensywności i jedną o niskiej intensywności. Test ten, bazując na ruchach gałek ocznych, sprawdza zdolność człowieka do ustawienia linii pionowej równolegle do siły grawitacji przy braku jakichkolwiek innych bodźców wizualnych.
Jak się okazało, u osób, które nie doświadczały cyberchoroby (albo miały ją bardzo mało nasiloną), dochodziło do dużej zmiany w subiektywnym postrzeganiu pionu po ekspozycji na VR, szczególnie o dużej intensywności. I odwrotnie: ci, którzy najdotkliwiej odczuwali objawy choroby lokomocyjnej, zdecydowanie rzadziej zmieniali sposób postrzegania pionowych linii po założeniu gogli VR. Nie wykryto różnic między mężczyznami i kobietami, ani między uczestnikami z małym i dużym doświadczeniem w grach.
"Nasze odkrycie sugeruje, że na nasilenie cyberchoroby wpływa sposób, w jaki nasze zmysły dostosowują się do konfliktu między rzeczywistością a rzeczywistością wirtualną - mówi prof. Michael Barnett-Cowan z Wydziału Kinezjologii i Nauk o Zdrowiu, główny autor publikacji. - Ta wiedza może okazać się nieoceniona dla programistów i projektantów doświadczeń VR, umożliwiając im tworzenie bardziej komfortowych i przyjemniejszych dla użytkowników środowisk".
"Rozumiejąc związek między przeciążeniem sensorycznym a podatnością na cyberchorobę, możemy potencjalnie opracować spersonalizowane strategie łagodzenia nieprzyjemnych objawów. Możemy tworzyć doświadczenia VR tak, by uwzględniały indywidualne różnice w przetwarzaniu sensorycznym, co powinno zmniejszyć częstość występowania cyberchoroby" - dodaje.
Naukowiec podkreśla, że w miarę jak wirtualna rzeczywistość rewolucjonizuje gry, edukację i interakcje społeczne, zajęcie się wszechobecnym problemem cyberchoroby - charakteryzującym się objawami takimi jak nudności, dezorientacja, zmęczenie oczu i ogólne osłabienie - ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia pozytywnych wrażeń użytkownikom.
Katarzyna Czechowicz
Badania puszkowanych łososi pomogły ocenić zmiany stanu mórz w ciągu 40 lat
A potem zdziwienie że coraz częściej pojawiają się zdrowotne problemy.
Splątane znaczy jakoś połączone niezależnie od dzielącej je odległości.
Badacze kolejny raz obalili wyniki uzyskane pod koniec lat 80. metodą radiowęglową.
Plamy krwi na Całunie zachowują czerwoną barwę. Naukowcy podjęli próbę wyjaśnienia tego fenomenu.